2026 GAME SCENARIO CLASS

부러진 단검에서
세계수의 모습까지

이야기를 쓰는 사람에서, 플레이를 설계하는 사람으로.
현업 게임 시나리오 기획자 ‘바다’와 함께하는 게임시나리오기획 실무 클래스. 네이밍부터 월드빌딩, 퀘스트와 컷신, 취업 포트폴리오까지 완성합니다.

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M9 GAME NARRATIVE LAB · 2026

FROM STORY TO PLAY

문장을 잘 쓰는 것만으로는
게임 시나리오가 되지 않습니다.

게임 시나리오 기획자는 세계의 규칙을 세우고, 플레이어의 행동을 예측하며, 다른 직군이 구현할 수 있는 문서로 이야기를 번역합니다. 이 수업은 설정을 만드는 데서 멈추지 않고 실제 플레이 콘텐츠와 제작 명세까지 연결하는 방법을 다룹니다.

01

WORLD

세계관

창세와 멸망, 신·괴물·인간의 갈등, 세력별 가치관을 연결해 게임 세계의 작동 원리를 설계합니다.

02

CHARACTER

캐릭터

이름과 외형 설정을 넘어 욕망·결핍·관계·행동 동기를 만들고 플레이어가 기억할 인물을 설계합니다.

03

QUEST

퀘스트

목표와 보상, 이동 동선, NPC와 몬스터, 기믹 조건을 연결해 플레이 가능한 콘텐츠로 구성합니다.

04

CUTSCENE

연출

스토리보드부터 카메라·애니메이션·이펙트·사운드까지 제작 직군이 이해할 수 있는 명세를 작성합니다.

ONE CLUE, AN ENTIRE WORLD

작은 설정 하나가
플레이 가능한 세계가 되는 과정.

부러진 단검은 단순한 아이템이 아닙니다. 주인의 과거와 갈등을 만들고, 플레이어가 따라갈 퀘스트가 되며, 마침내 세계수와 문명의 비밀까지 이어질 수 있습니다.

01 · CLUE

부러진 단검

누가 사용했고, 왜 부러졌으며, 플레이어는 어디에서 발견하는가?

02 · CONFLICT

인물과 갈등

단검에 얽힌 기사와 왕국, 서로 다른 욕망과 숨겨진 사건을 연결합니다.

03 · PLAY

퀘스트와 지역

조각을 찾는 목표와 동선, NPC, 몬스터, 보상으로 이야기를 플레이하게 만듭니다.

04 · WORLD

세계수의 비밀

하나의 단서가 문명의 시작과 세계의 규칙을 드러내는 거대한 서사로 확장됩니다.

게임시나리오 기획자는 작은 아이템의 설정부터 세계 전체의 구조까지 설계합니다.

CLASS DIRECTION

온라인으로 만나지만,
과정은 현업처럼.

디스코드 실시간 수업으로 설명과 질문, 화면 공유, 과제 피드백을 함께 진행합니다. 정답을 외우는 수업이 아니라 자신의 기획 의도를 문서로 설명하고 동료와 협업할 수 있는 상태를 목표로 합니다.

디스코드 실시간 수업

녹화 강의를 혼자 소비하는 방식이 아니라, 강사의 설명을 듣고 바로 질문하며 작업 화면을 함께 확인합니다.

주차별 실무 과제

네이밍, 설정, 퀘스트, 컷신 등 매 단계에서 실제로 문서를 작성해 수업 종료 후에도 결과물이 남습니다.

상호작용형 피드백

강사의 일방적인 첨삭에 그치지 않고 설계 의도를 묻고, 함께 분석하며 스스로 판단하는 기준을 만듭니다.

취업 준비 연결

수업 과제를 포트폴리오로 정리하고 자기소개서 첨삭과 모의 면접을 통해 지원 단계까지 연결합니다.

WHO IS THIS FOR?

이런 분에게
필요한 클래스입니다.

게임 시나리오 기획자를 처음 준비하는 분

무엇부터 공부하고 어떤 문서를 만들어야 하는지 직무의 전체 흐름부터 잡습니다.

글은 좋아하지만 게임 기획 문서가 낯선 분

창작 문장을 구현 가능한 규칙·조건·데이터로 바꾸는 훈련을 합니다.

혼자 만든 설정에서 더 나아가지 못한 분

피드백과 반복 수정을 통해 세계관을 캐릭터·퀘스트·연출로 확장합니다.

취업 포트폴리오의 기준이 필요한 분

작업물 선택, 페이지 구성, 설계 의도 설명과 면접 준비까지 연결합니다.

B
CURRENTP사 게임 시나리오 연구원

YOUR NARRATIVE MENTOR

현업 기획자
‘바다’가 함께합니다.

현재 P사 게임 시나리오 연구원으로 재직하며 상용 프로젝트의 내러티브 설계와 게임 내 구현 업무를 경험했습니다. 기획 의도를 다른 직군이 이해할 수 있는 문서로 바꾸는 과정과, 주니어가 반복해서 막히는 지점을 실제 프로젝트의 관점으로 안내합니다.

“멋진 설정 한 줄보다 중요한 것은
그 설정이 게임 안에서 어떻게 작동하는지입니다.”
EXPERIENCE 01상용 프로젝트 실무

세계관과 콘텐츠 내러티브를 설계하고 실제 게임 안에 구현되는 제작 과정을 경험했습니다.

EXPERIENCE 02문서와 협업

기획·아트·프로그래밍 등 여러 직군이 같은 목표를 이해할 수 있도록 명세를 구체화합니다.

EXPERIENCE 03주니어 멘토링

처음 직무를 준비할 때 놓치기 쉬운 기준과 포트폴리오의 문제를 단계별로 피드백합니다.

M9
PRINCIPLE

M9 EDUCATION PRINCIPLE

포트폴리오를 대신 만들어주지 않습니다.
스스로 설계할 수 있는 힘을 만듭니다.

강사가 설정을 대신 쓰거나 과제를 보기 좋게 고쳐주는 방식으로는 취업 이후의 문제를 해결할 수 없습니다. 엠나인아카데미는 정답을 제공하기보다 원리를 이해시키고, 방향을 제시하며, 수강생이 자신의 판단으로 완성하도록 지도합니다.

01대신 쓰지 않습니다

기획 의도와 문장은 수강생이 직접 만들고 강사는 질문과 기준으로 사고를 확장합니다.

02수정 이유를 이해합니다

무엇을 고칠지만 알려주는 것이 아니라 왜 문제가 되는지 함께 분석합니다.

03반복해서 완성합니다

첫 결과물을 평가하는 데서 끝내지 않고 피드백과 재설계를 거쳐 완성도를 높입니다.

04면접에서 설명합니다

자신의 선택과 설계 근거를 말로 설명할 수 있어야 진짜 본인의 포트폴리오가 됩니다.

편법으로 완성된 결과물보다,
스스로 다시 만들 수 있는 실력을 남깁니다.

CURRICULUM

이해에서 실습으로,
실습에서 취업 결과물로.

직무 이해에서 시작해 세계와 콘텐츠를 만들고, 퀘스트·컷신 명세를 거쳐 포트폴리오와 면접까지 이어집니다. 현업의 작업 순서를 따라 단계마다 결과물을 남깁니다.

01
STAGE 01

직무 이해와 분석

UNDERSTANDING

시나리오 기획자가 실제 개발팀에서 담당하는 범위와 기획·아트·프로그래밍 직군과의 협업 방식을 이해합니다. 완성된 게임을 역으로 분석하며 이야기, 시스템, 플레이의 연결 구조를 찾아냅니다.

시나리오 기획자의 업무직군별 협업 방식게임 시나리오 역기획내러티브와 시스템문서 작성의 기준
02
STAGE 02

세계와 콘텐츠 설계

WORLD & CONTENT

컨셉과 네이밍에서 출발해 아이템·몬스터·캐릭터·세력·필드·세계관을 확장합니다. 창세와 멸망, 갈등 구조와 가치관을 세우고 챕터·지역·퀘스트 수량까지 실제 콘텐츠 볼륨으로 구체화합니다.

컨셉·네이밍아이템·몬스터캐릭터·세력필드·월드빌딩갈등과 가치관콘텐츠 볼륨 산정
03
STAGE 03

퀘스트와 연출 명세

QUEST & CUTSCENE

오프닝 훅과 프리플레이 시나리오를 바탕으로 퀘스트 목표, 이동 동선, 데이터 테이블, 기믹, NPC·몬스터 스펙을 설계합니다. 컷신은 스토리보드와 카메라, 애니메이션, 이펙트, 사운드 명세까지 완성합니다.

오프닝 훅퀘스트 플로우데이터 테이블NPC·몬스터 스펙컷신 스토리보드연출 요소 명세
04
STAGE 04

포트폴리오와 취업

PORTFOLIO & CAREER

수업에서 만든 여러 문서를 하나의 의도가 읽히는 포트폴리오로 재편집합니다. 지원 직무에 맞춰 자기소개서를 다듬고, 작업 설명과 설계 의도를 말로 전달할 수 있도록 오프라인 모의 면접까지 준비합니다.

포트폴리오 구성문서 가독성 개선자기소개서 첨삭작업 발표와 방어오프라인 모의 면접

WHAT YOU DESIGN

머릿속 아이디어를
구현 가능한 명세로.

단순한 설정집이 아니라 기획 의도, 플레이 조건, 필요한 리소스가 읽히는 문서를 만듭니다.

01

세계관 설계서

창세와 멸망, 역사, 세력 관계, 핵심 갈등과 가치관이 하나의 논리로 연결된 월드빌딩 문서를 작성합니다.

02

캐릭터 & 콘텐츠

캐릭터의 욕망과 관계, 아이템과 몬스터, 챕터·지역별 콘텐츠 볼륨을 플레이 목적에 맞게 설계합니다.

03

퀘스트 명세

퀘스트 목표와 보상, 이동 동선, 데이터 테이블, 기믹, NPC·몬스터 조건을 제작 가능한 수준으로 정리합니다.

04

컷신 스펙

스토리보드에 카메라, 애니메이션, 이펙트, 사운드 타이밍을 더해 연출 담당자가 이해할 수 있는 명세를 만듭니다.

PORTFOLIO & INTERVIEW

만드는 것에서 끝내지 않고,
설명하고 설득하는 단계까지.

01

작업물 선별

지원 직무와 강점에 맞는 문서를 고르고 중복되는 내용은 정리합니다.

02

포트폴리오 편집

문제, 의도, 설계 과정, 결과가 빠르게 읽히도록 페이지 흐름과 가독성을 개선합니다.

03

서류 첨삭

자기소개서가 포트폴리오의 강점과 연결되도록 경험과 지원 동기를 구체화합니다.

04

모의 면접

설계 이유와 선택의 근거를 직접 설명하고 예상 질문에 대응하는 연습을 진행합니다.

GAME SCENARIO FAQ

게임시나리오 기획,
시작하기 전에 궁금한 것들.

게임시나리오 학원과 게임시나리오 기획학원을 찾는 분들이 자주 묻는 질문을 정리했습니다.

01게임시나리오기획은 일반적인 소설 창작과 무엇이 다른가요?

게임시나리오기획은 이야기를 쓰는 것뿐 아니라 플레이어의 행동, 퀘스트 조건, 보상, 동선, NPC와 몬스터, 컷신 연출처럼 게임 안에서 구현될 요소를 함께 설계합니다. 다른 개발 직군이 제작할 수 있도록 구체적인 기획 문서와 명세로 전달하는 과정도 포함합니다.

02게임시나리오 학원에서는 무엇을 배우나요?

엠나인아카데미 게임시나리오 클래스에서는 직무와 협업 방식, 게임 분석, 컨셉과 네이밍, 캐릭터와 세력, 필드와 세계관, 퀘스트 플로우, 데이터 테이블, 컷신 스토리보드와 연출 명세, 포트폴리오와 모의 면접까지 단계적으로 학습합니다.

03게임시나리오 기획학원을 선택할 때 무엇을 확인해야 하나요?

설정이나 글쓰기만 가르치는지보다 실제 게임 개발에 필요한 퀘스트·데이터·컷신 문서까지 다루는지, 과제에 구체적인 피드백이 제공되는지, 포트폴리오와 면접 준비까지 연결되는지 확인해야 합니다.

04게임기획이나 글쓰기 경험이 없는 입문자도 수강할 수 있나요?

가능합니다. 시나리오 기획자의 역할과 문서 구조부터 시작해 단계별 과제를 수행합니다. 다만 수업을 듣는 것만으로 끝나지 않고 직접 문서를 작성하고 피드백을 반영하는 과정이 필요합니다.

05게임시나리오 포트폴리오는 어떻게 준비하나요?

세계관 설정만 나열하기보다 문제와 기획 의도, 플레이 구조, 퀘스트 조건, 필요한 리소스와 연출 명세가 빠르게 읽혀야 합니다. 수업에서 작성한 작업물을 지원 직무에 맞게 선별하고 페이지 흐름을 정리한 뒤 면접에서 설계 이유를 설명할 수 있도록 준비합니다.

START YOUR NARRATIVE

당신의 이야기가
누군가의 플레이 경험이 되도록.

게임 시나리오 기획자의 실무와 포트폴리오를
엠나인아카데미에서 시작하세요.

게임시나리오 취업 준비 상담